perjantai 30. lokakuuta 2009

Monen saman objektin luominen

Aikoinaan aina ihmettelin, miten koodaamalla olisi mahdollista saada luotua monta samaa objektia, jotka kaikki käyttäytyvät samalla tavalla. Esimerkiksi tässä minun peliprojektissani panokset ja viholliset. Jokaisella objektilla kun pitää olla aivan omat muuttujat ilmoittamaan kaikkia sen objektin ominaisuuksia, esimerkiksi koordinaatteja, missä se milläkin hetkellä sijaitsee. Aikoinaan, kun vähän CoolBasiciakin kokeilin ja joskus, kun vasta vähän tiesin C-kielestä, osasin alustaa vain yksittäisiä muuttujia. Pistää vaikka   int jotain;  niin saa alustettua yhden muuttujan. Pitäisikö siis alustaa pitkät litaniat muuttujia tarpeeksi monelle objektille ja sitte jotenkin kivasti numerojärjestyksessä laskea kaikki tarpeelliset laskut niillä läpi? No, ei tietenkään.
Itse käytän erästä menetelmää, joka on omasta mielestäni varsin hyvä ja yksinkertainen, vaikka en oikeasti tiedäkkään, tehdäänkö nämä asiat yleisesti näin. C-kielessä voi kätevästi tehdä "objektin" strucktin avulla ja sitten alustaa monta tällaista strucktia käyttämällä indeksiä: jokumuuttuja[joku luku]. Ei tarvitse käyttää mitään pitkiä muuttujalitanioita ja jokaisen noista saa myös helposti laskettua käymällä loopissa kaikki indeksit läpi.
Tässä on esimerkkinä kuinka olen vihollisen tehnyt pelissäni:
     //vihulainen
     struct vihustr {
            int elossa;
            int tyyppi;
            float nopeus;
            float koko;
            float x;
            float y;
            int energia;
     };
     struct vihustr vihu[256];
Tuossa siis aluksi määritellään millainen vihu on ja sitten alustetaan 256 tällaista vihua. Sitten kaikki nämä voi helposti laskea läpi yhdessä loopissa.

tiistai 27. lokakuuta 2009

Käyttääkkö prossua vai muistia?

Sanoisin, että peleissä voi käyttää enemmän joko tietokoneen prosessoria tai muistia, ainakin joiltakin osin. Tässä projektissa on paljon kuvia, joita täytyy pyörittää tai skaalata, kuten tykin ampumat panokset. Tämän voi tehdä kesken pelin joka framessa aina silloin, kun sitä tarvitsee, mikä kuluttaa prosessoritehoja. Tai sitten sen voi tehdä pelin latautuessa, kun peli käynnistetään, ja tallentaa kaikki muistiin. Kun kaikki käännellyt ja skaalatut kuvat on kerran laitettu muistiin, ei niitä enää pelin aikana tarvitse luoda.
Tämän SDL kirjaston kohdalla kuvien kääntely ja skaalaus on varsin hidasta. Muutenkin, kun tämä kirjasto on melko hidas kaiken piirtämisessä, niin ei haluaisi enää enempää kuluttaa prossutehoja. Siispä tämän kirjaston kohdalla on lähes pakko tehdä kaikki etukäteen pelin latautuessa, minkä takia tämä peli tulee kuluttamaan melko paljon muistia. Siis tämä peli lataa kaikki kuvat ja kääntelee ne etukäteen muistiin pelin latautuessa.
Sitten voi vielä miettiä, että lataako kaiken heti aluksi muistiin vai vasta sitten kun tarvitsee. Esimerkiksi mentäessä menusta itse peliin, poistettaisiin kaikki menun tavara muistista ja ladattaisiin pelin tavarat sinne. Tämä on kuitenkin työläämpi tehdä, joten minä päätin vain ladata kaiken kerralla muistiin. Jos ei lataisi kaikkea kerralla, tulisi myös pieni lataustauko, aina kun siirtyisi pelin ja menun välillä.

Sitten vähän mitä olen viime aikoina saanut aikaiseksi muistin käytön osalta. Kuten tuossa edellisessä jutussa kerroin, peli kulutti huimat 244Mt muista ja latasi 2.7 sekuntia. Silloin esimerkiksi vihulaisten raadoista oli 360 eri kuvaa, jokaiseen mahdolliseen suunta, kaikki muistissa. Nyt vähensin niiden määrän kymmeneen, koska eihän niitä oikeasti tarvitse noin paljon olla. Siispä nyt muistin kulutus on paljon vähäisempää. Tällä hetkellä se on noin 150Mt ja pelikin latautuu nyt 1.9:ssä sekuntissa, ja tuossa on vielä mukana paljon enemmän tavaraa kuin viimeksi (kuten muutaman uuden vihun kuvat).
Sain myös yhden (ja luultavasti myös viimeisen) muistivuodon korjattua, mistä olen varsin iloinen.

sunnuntai 25. lokakuuta 2009

Toinen kuva

Toinen kuva on täällä ja edistystä on varsin mukavasti:


Yläkulmassa siis näkyi FPS, joka on nyt 93. Se näyttää sen, mihin oma kone pystyisi, mutta peli on rajoitettu pyörimään enintään 40:ssä FPS:ssä. Toinen luku on vain debug-tarkoituksiin ja se näyttää senhetkisen tarkkuuden.
Sitten mitä uutta on edellisestä kuvasta. Vihollisilla on nyt uusi kuva ja siellä on myös erikokoisia vihollisia, jotka on skaalattu alkuperäisestä kuvasta. Erikokoiset viholliset eivät kuitenkaan vielä eroa toisistaan ja siellä tulee kyllä olemaan erinäköisiäkin vihollisia. Toinen hieno juttu on, että nyt vihollisista jää jälki peliareenalle, kun ne kuolevat. Yksi isompi raato ja muita pienempiä läikkiä. Kaikki piirretään taustana toimivaan valkoiseen kuvaan kiinni, joten niitä ei tarvitse piirtää joka framessa uudelleen, minkä takia peli ei ala pätkimään vaikka ruudulla olisi miljoona raatoa.
Siellä missä oli ennen tyhjiä laatikoita, on nyt myös numeroita. Isompi numero kertoo kyseisen taidon levelin ja pienemmät numerot kertovan expan ja tavoite-expan seuraavaan leveliin. Myös joka tapon yhteydessä ilmestyvät numerot kertovat kuinka paljon mitäkin expaa saa. Myös tykillä on nyt hieman erilaisempi kuva, mutta tuokaan tuskin tulee olemaan se lopullinen.
Ruudulta puuttuu vielä ainakin pisteet, jotka näkyvät sitten oikeanpuoleissa palkissa. Sinne ajattelin laittaa myös FPS:n näkyviin ja joitakin muitakin featureita, joita olen suunnitellut, mutta jotka eivät välttämättä vielä ensimmäiseen betaan tule. Myös grafiikat tulevat jonkin verran päivittymään, ainakin sivupalkkien ja taustan osalta.

Siellä mainitsin jo beta-version, mutta se ei kuitenkaan tarkoita sitä, että se olisi kohta jo valmis. Siitä olaan kullä vielä melko kaukana. Kunhan itse peli on saatu valmiiksi, on vielä ainakin menu ja jonkinlainen loading-ruutukin saatava tehtyä.

Mutta eiköhän tuo nyt ollut taas tuossa.
Loppuun vielä pari fun factia, kuten viimeksikin:
  • Pelin latautuminen kestää noin 2.7 sekuntia
  • Peli rohmuaa käynnistyessään 244Mt muistia
  • Pelin lähdekoodissa on 1525 riviä koodia 
Muistia menee jo aika paljon ja yritän kyllä vähentää sen käyttöä aikanaan.

maanantai 19. lokakuuta 2009

Tähtäimen luominen

Nyt, kun kaikki peliin liittyvät perusasiat on saatu setvittyä läpi, niin ajattelin tähän väliin kertoa jostain vähän teknisemmästä asiasta. Niinpä kerron nyt kuinka tuo upea tähtäin on tehty.

Tuossa kuvassa on nyt kaksi erikokoista tähtäintä, mutta niitä on oikeasti 200 erikokoista. Oli siinä kyllä aikamoinen piirtourakka noissa... no ei nyt sentään. Mutta eihän se voi yksittäinen kuvakaan olla, jota olisi skaalattu, koska silloin eri kokoisilla tähtäimillä pitäisi olla eri paksuiset reunat. Siispä, noissa tähtäimissä ei ole käytetty yhtäkään valmista kuvaa vaan ne generoidaan tyhjästä joka kerta kun peli käynnistetään.
Tuo generointi tapahtuu niin, että aluksi tehdään tietyn kokoiselle tähtäimelle sopivan kokoinen kuva, sitten kuvan jokaisen pikselin kohdalla lasketaan kuinka kaukana se on kuvan keskipisteestä. Etäisyyden ollessa sopiva, piirretään siihen kohtaan punainen pikseli. Ja näin saatiin kätevästi kokoa vaihtava tähtäin, jonka reunan paksuus pysyy kuitenkin koko ajan samana.

Tuohon generointiin menee noin sekunti omalla koneellani, ja tällä hetkellä pelin kaikkien kuvien lataamiseen ja generointiin menee reilu kaksi ja puoli sekuntia.

torstai 15. lokakuuta 2009

Grafiikoista

Nyt sitten selviää vähän minkälaiset grafiikat peliin tulee, vaikka voihan sitä jotain jo tuosta näyttämästäni kuvastakin päätellä.
Tässä nyt seutaavaksi esimerkki yhdestä toisesta (Game Maker) pelistä, johon tein itse kaikki gafiikat:


Pelissä on selvästi käytetty vain yksinkertaisia värejä ja muotoja eli ei todellakaan mitään vaikeasti piirrettävää grafiikkaa. Monet efektit ovat vain kasa yksivärisiä palloja, kuten nuo liekit ja tuo vihreä juttu, minkä tuo pallo ampuu. Grafiikoiden ei siis tarvitse olla mitenkään monimutkaisia ja tosi hienosti piirrettyjä, että pystyy tekemään hienon näköisen pelin. Usein monet pelien tekijät yrittävät tehdä liian hienoja grafiikoita omiin tatoihinsa nähden, minkä takia ne lopulta näyttävät vain rumilta. Jos ei ole niin hyvä piirtämään, kuten en minäkään, kannattaa tehdä graafiikat yksinkertaisemmin.
Tässä uudessakin pelissä tulee siis olemaan varsin yksinkertaisesti tehtyjä grafiikoita, niin kuin siitä kuvastakin jo vähän näkyi silloin aikaisemmin. Värimaailma on toki aivan erilainen kuin tuossa esimerkkikuvassa. Yritän saada tehtyä peliin myös jonkinlaisia partikkeliefektejä, koska ne on suhteellisen helppo tehdä ja niillä saa helposti hienoa grafiikka.

keskiviikko 14. lokakuuta 2009

Taitosysteemi selitetty

Tuossa kuvassa pari päivää sitten paljastinkin jo mitä taitoja tähän peliin tulee. Nyt sitten kerron vähän niistä.
Kaikkiin taitoihin saa vähän expaa joka kerta kun tappaa jonkun vihulaisen. Kun on tarpeeksi expaa saanut saa seuraavan levelin ja tykki taikka panokset paranevat vähän sen mukaan. Maksimileveli on 5, mutta vain yhdellä taidolla sen voi saavuttaa, sillä joka pääsee sinne ensimmäisenä. Muilla taidoilla maksimi on 3. Tämä sen takia, että tykki olisi aivan liian tehokas, jos kaikki taidot olisivat täysillä, koska viimeisellä taidolla tykki paranee paljon enemmän kuin muilla. Se myös lisää jonkinlaista taktisuutta peliin, kun voi vähän valita minkä taidon haluaa parhaaksi.
Sitten eri systeemeistä:

Vahinkosysteemi:
Vahinkoexpaa saa joka taposta 50. Levelit parantavat panosten tehoa.

Tarkkuussysteemi:
Tämä on pelin monimutkaisin systeemi. Tarkkuus on vähän saman tapainen kuin joissakin FPS-peleissä. Hiirtä heiluttamalla ja ampumalla tarkkuus huononee, mutta paikallaan odottelemalla se paranee. Kun odottaa jonkin aikaa, tykki muuttuu täysin tarkaksi ja hiiren heiluttaminen ei enää epätarkenna tähtäintä. Tällöin ammuttu panos on myös kriittinen, jolloin se tekee tuplavahingon ja menee vihollisten läpi, jos ne kuolevat heti.
Tarkkuusexpaa saa joka taposta sen hetkisen tarkkuusprosentin verran (0-100) eli sen mukaan kuinka monella panoksella on osunut. Jos siis haluaa tarkkuuslevuja, ei pidä ampua hutiin. Viimeinen tarkkuuslevu on siitä erikoinen, että jokainen panos on täysin tarkka ja kriittinen.

Nopeussysteemi:
Nopeusexpaa saa tappamalla vihollisia tiuhempaan, 0-100. Nopeuslevelit nopeuttavat tykin ampumista.

Hakeutuvuussysteemi:
Hakeutuvuusexpaa saa tappamalla vihollisia, jotka ovat kauempana tykistä, 0-100. Hakeutuvuuslevelit parantavat ammusten hakeutuvuutta. Viimeisellä hakeutuvuuslevulla joka ikinen panos osuu varmasti johonkin vihuun, jos niitä ruudulla on. Panosten ampumistiheys ja vahinko on tällöin kuitenkin pienempi, joten tämä on ikään kuin "nobotaito". Panokset pyrkivät aina hakeutumaan sellaiseen viholliseen, joka on mahdollisimman suoraan sen edessä.

Tavalliset levelit:
Aina, kun saa tällaisen, tulee "kauppa", jossa voi ostaa vähän expaa johonkin taitoon. Näin ainakin tässä vaiheessa suunnitelmia.

Sitten loppuun vielä kerron, missä vaiheessa peli on. Kaikki nuo listatut systeemit, paitsi tavalliset levut, on saatu valmiiksi. Expaa ja leveleitä ei kuitenkaan vielä automaattisesti tule, mutta levelit toimivat jo periaatteessa.
Eilen tuon hakeutuvuussysteemin koodaaminen oli kyllä aika tuskaista, kun ei millään meinannut saada sitä toimimaan, mutta nyt se sitten viimein toimii.

tiistai 13. lokakuuta 2009

Sehän on Evolute!

Nyt on pelille keksitty viimein nimikin: Evolute taikka suomeksi käännettynä Evoluutta. Katselin sanakirjasta joitakin kehittymiseen liittyviä sanoja ja siellä vilahti evolutionikin. Siitä sitten väänsin evoluten ja wikipedia tiesi, että se tarkkoittaakin tuollaista asiaa. No ei se mitään, pelin tähtäin voi etäisesti muistuttaa noita palloja tuon englanninkielisen wikipedian giffeissä, joten saa kelvata, kun nimi kuitenkin kuulostaa sen verran hyvältä.

Sitten ajattelin vielä kertoa, mistä keksin idean tähän peliin, kun en sitä ole muistanut vielä paljastaa. No, yleisesti tuon tapaiset rennot arcade pelit ovat ihan mukavia, mutta toisaalta pidän myös paljon sellaisista peleissä, joissa voi kehittyä jotenkin, ostaa päivityksiä tai saavuttaa jotakin. Siitä sitten keksin yhdistää nämä asiat, joten laitoin tuollaiseen perusräiskintään kehittymissysteemin. Ostettavia päivityksiähän tuollaisissa peleissä on kuitenkin suhteellisen paljon, joten tämä on (ainakin minulle) jotain uutta.
Täytyy kyllä kuitenkin sanoa, että arcade pelit käyvät aina varsin nopeasti tylsiksi, joten ajatuksena on, että vielä myöhemmin lisään tähän jonkin tapaisen "uramoodin". Samoin ajattelin tehdä mahdolliseksi rakentaa myös omia ratoja, joissa tulee erilaiset vihulaisaallot.

maanantai 12. lokakuuta 2009

Viikko on kulunut ja ensimmäinen kuva on täällä

No niin, nyt on viikon päivät väännetty uutta peliä ja on aika katsoa mitä on saatu aikaan. Ensimmäinen kuva pelistä tulee tässä:


No mutta, siinähän on jo saatu varsin paljon aikaan. Sehän näyttää jo varsin kivalta peliltä.

Mutta nyt asiaan, kerronpa mitä kaikkea tuossa kuvassa on.
Ensinnäkin aivan yläkulmassa on kaksi numeroa. Vasemmanpuoleinen numero kertoo FPS:n, joka näyttäisi minun koneellani olevan 107. Peli kuitenkin pyörii maksimissaan 40:ssä FPS:ssä ja luku vain kertoo mihin oma kone parhaimmillaan pystyisi. Jos FPS menee alle 40, peli muuttuu vähän slow motioniksi, joten tässä vaiheessa näyttää vielä hyvältä.
Toinen luku kertoo senhetkisen epätarkkuuden määrän eli kuinka epätarkkaa tykin ampuminen sillä hetkellä on ja kuten kuvastakin huomaa, siellä on kaksi viiva ja pallo, jotka havainnollistavat tykin epätarkkuutta, ja varsin epätarkaltahan se vielä näyttää. Pelissä tulee sitten olemaan varsin monimutkainen tuo tarkkuussysteemi, joten siitä tulee vielä myöhemmin lisää.
Sitten ruudulla näkyy pari sinistä palloa, ne ovat vihollisia, sitten on pari keltaista panoksen näköistä juttua, jotka ovat panoksia ja sitten on vielä pari keltaista tahraa. Ne kertovat mitä pistettä kohti nuo panokset lähtivät lentämään.
Sitten vielä viimeisenä ruudun vasemmassa laidassa on palkki, joka on täynnä jotain jänniä laatikoita. Kuten jo aikaisemmin selvisi, pelissä on taitoja ja tuolla ne eri taidot nyt näkyvät. Laatikoissa sitten näkyy jokaisen taidon expat ja levelit.

Grafiikoista vielä sen verran, että ne tulevat näyttämään jokseenkin tuollaisilta, mutta mikään ruudulla näkyvä ei aivan välttämättömästi ole vielä kiveen hakattu.

Sitten loppuun vielä pari fun factia:
Pelin latautuminen kestää noin 1.8 sekuntia
Peli rohmuaa käynnistyessään 138Mt muistia
Pelin lähdekoodissa on 830 riviä koodia

perjantai 9. lokakuuta 2009

Miksei enää Game Makeria?

Kuten aikaisemmin kävi jo ilmi, käytin aikaisemmin Game Makeria tekemään pelejä, mutta nyt sitten päätin siirtyä ohjelmointiin ja suoraan käyttämään (sitä vaikeinta) C++:aa. Mutta miksi?

Ensiksikin Game Maker ei ole ilmainen, ellei sitten karsittu version, joka lisää pelin alkuun myös mainoksen, riitä... Ei tietenkään riitä, joten siitä joutuu maksamaan. Ja lähdekoodihan on Game Makerin oma tiedosto, joten peli on luonnollisesti sidottu Game Makeriin

Toiseksi, kun uusi Windows Vista tuli, vanhat Game Maker pelit eivät enää toimineet siinä, vaan piti hommata uusi Game Maker 7 (vaikka sen saikin ilmaiseksi kaikki vanhan Game Makerin omistavat) ja tallentaa pelit uudestaan ajettavaan muotoon, ja näin varmaan joka kerta, kun Windowsista tulee joku vähän erilaisempi versio. En usko, että C-kielellä tehdyillä peleillä olisi tällaisia yhteensopivuusongelmia niin paljon. Game Maker pelejä ei myöskään voi saada mitenkään toimimaan muissa käyttöjärjestelmissä.

Vielä kolmanneksi, Game Maker on tietysti jotenkin rajoitettu. Sillä voi tehdä vain niitä asioita mitä Game Makerissa on. Toki siihen voi ladata lisäosia ja kirjastoja ja opetella Game Makerin scriptikielen ja tällä tavalla saada aikaan kaikkea muutakin. Mutta miksi opettelisin sen scriptikielen, kun voin opetella minkä tahansa muunkin ohjelmointikielen. Tuskin millään Game Makerin kielellä olisi mitään hyötyä tulevaisuudessakaan. Muilla ohjelmointikielellillä kyllä voi saada lopulta paljon enemmän aikaan kuin Game Makerilla. Tämänkin peliprojektin kohdalla olen jo saanut tehtyä joitakin asioita, joita en olisi osannut tehdä Game Makerilla.

En nyt kuitenkaan tarkoita, että Game Maker olisi aivan turha ja huono. Onhan se hyvä niille, jotka eivät osaa muuten tehdä pelejä, mutta silti haluaisivat. Tässä olivat nyt vain ne syyt miksi minä en enää halua käyttää sitä.

Ensi kerralla sitten jotain asiaa jo tästä nykyisestä peliprojektistakin.

keskiviikko 7. lokakuuta 2009

Eiköhän tästä peli tule

Tämä tulee siis olemaan ensimmäinen C++:lla ohjelmoimani peli ja tavoitteet ovat suhtellisen korkeat. Mutta eiköhän tästä vielä hyvä tule, kun miettii mitä on aikaisemmin tullut tehtyä.
Peli ei todellakaan ole ensimmäinen, vaan sillä Game Makerilla on tullut tehtyä jo pari. Jos niitä muuten haluatte vilaista, niin tässä linkki. Omasta mielestäni ne ovat varsin hienoja, joten ihan pelien perusmekaniikat on jo tiedossa.
Sitten en ole aivan uusi ohjelmoimisen ihmeelliseen maailmaankaan. Omia nettisivuja on tehty muutamia, kuten tuokin minkä linkin annoin, ja myös php:tä olen käyttänyt niiden luomiseen. C++:aa on kokeiltu sen verran, että muutama testi ohjelma on tehty, jossa lähinnä olen testanut kuinka tämä SDL-kirjasto toimii.

Tässä sitten onkin pari kuvaa niistä ohjelmista, kuten aikaisemmin jo lupasin:


Tuossa on tuollainen lanka, jonka toinen pää seuraa hiirtä. Tuostahan voisi pienellä vaivalla tehdä jonkinlaisen matopelinkin.



Ja tuossa on vielä plasmapallo, johon on lisätty kohinaa. Pallon piirtämiseen ei ole käytetty yhtään valmista kuvaa ja sen kokoa ja kohinan määrää voi muuttaa lennossa. Yläreunassa näkyy myös FPS.

Joten, taitoja pitäisi löytyä tarpeeksi tähän peliprojektiin. Noissa esimerkeissähän ei tietenkään ollut vielä mitään hienoja grafiikoita, joten peli ei kyllä tule näyttämään noin ankealta, älkää huoliko. ; )

tiistai 6. lokakuuta 2009

Minkälainen peli on kyseessä?

Nyt vähän tietoa siitä, minkälainen tämä peli tulee olemaan:
Pelin genre tulee ainakin nyt aluksi olemaan vain arcadea. Saatan sitten myöhemmin vielä lisätä jotain muutakin kuin pelkän survivallin. Pelissä ammutaan ruudun alareunassa pysyvällä tykillä ruudun yläreunasta päälle vyöryviä vihulaisia, jotka muuten ovat kivoja pallukoita (grafiikasta sitten vielä myöhemmin lisää). Se mikä tässä pelissä on varsin omaperäistä, on skillisysteemi, jossa paremmin pelaamalla saa expaa, jolla tykin ominaisuudet paranevat. Siinä se sitten onkin aika tiivistettynä. Yksityiskohtia sitten satelee lisää pelin kehityksen edetessä.

Sitten vähän teknisempiä yksityiskohtia:
Pelin kehitys tapahtuu Dev C++ ohjelmalla, vaikka joidenkin mielestä sitä ei enää pitäisi käyttää, mutta kun sillä on nyt jotain jo tullut tehtyä, niin eiköhän sillä vielä yhden pelin saa tehdä.
Koska C-kielellä ei saa juuri mitään aikaan ilman kirjastoja, niin ainakin seuraavia kirjastoja tulen käyttämään:
  • SDL - grafiikka ominaisuudet ja näppiksen ja hiiren lukeminen
  • SDL_gfx - lisää grafiikka ominaisuuksia
  • SDL_image - käyttää libpng:tä avaamaan png kuvia
  • libpng - avamaan niitä png kuvia
  • libjpeg - SDL_image tarvitsee tätä (vaikka minä en)
  • zlib - SDL_image tarvitsee tätäkin johonkin
  • SDL_mixer - soittamaan musiikkia
Ja ehkä vielä joitain muitakin, joita mahdollisesti tarvitsen myöhemmin, mutta näin alustavasti, ainakin nuo.

Sitten loppuun vielä sanon, että eilen sain jo vähän koodia kasaan, joten pelin kehitys alkoi siis virallisesti 05.10.09.

maanantai 5. lokakuuta 2009

Vielä nimetön peliprojekti...

Tämä blogi tulee seuraamaan vielä nimettömän pelin kehitystä, (toivottavasti lopulta myös) julkaisua ja mahdollisesti vielä jotain muutakin peliin liittyvää julkaisun jälkeen.
Tulen ohjelmoimaan pelin C++ kielellä ja pyrin tekemään kaiken muunkin mahdollisen peliin liittyvän itse. Tämä peli on myös ensimmäinen C-kielinen peliprojektini, mutta ei kuitenkaan aivan ensimmäinen pelini eikä myöskään ensimmäinen C-kielinen ohjelmakaan. Aikaisemmat pelit on tehty... Game Makerilla :/ ja niitä C-kielisiä ohjelmia ajattelin näyttää tässä kohta puoliin (ne on muuten aika hienoja).

Mutta minkä takia haluan sitten pitää tätä blogia? Siihen löytyy monta syytä. Ensiksikin tavallisesti, kun olen tehnyt pelejä tai jotain muuta, ne eivät ole juurikaan tulleet huomatuiksi. Tämän blogin avulla toivon saavani ainakin jonkinlaista huomiota. Toiseksi pelien kehitys ei ole aivan koko ajan innostanut ja joidenkin pelien kehitys on joskus ollut jäissä hyvinkin pitkiä aikoja ja jotkut ovat melkein jääneet julkaisemattakin, mutta blogatessa toivon paremmin jaksavani tämän projektin parissa. Ja vielä kolmanneksi, joskus, kun se peli on sitten valmis, olisi kiva, kun olisi tullut otettua joitakin kuvia talteen pelin aikaisemmista kehitysvaiheista... mutta kun ei tullut. Nyt ainakin tulee niitä kuvia esiteltyä.

Tämä peli on jo suunniteltu lähes alusta loppuun, joten enää jäljellä on toteutus. Pelin genrestä ynnä muusta varsin oleellisesta hieman myöhemmin.
Yhtään riviä koodia ei vielä ole kasassa, mutta toivottavasti kohta on.

Ja vielä pieni huomautus tähän loppuun blogin ulkoasusta ja nimestä: ne tulevat kyllä muuttumaan, mutta ei vielä. Sitten kun jaksaa. :P